Генератор кубиков - игральные кости онлайн. Электронные игровые кости Схемы эл кубика для детских настольных

Игральные кости используются человеком тысячи лет.

В 21 веке новые технологии позволяют бросить кубик в любое удобное время, а при наличии доступа в Интернет в удобном месте. Игральный кубик всегда с вами дома или в дороге.

Генератор игральных костей позволяет кинуть онлайн от 1-го до 4-х кубиков.

Кинуть кубик онлайн по-честному

При использовании реальных костей может использоваться ловкость рук или специально сделанные кубики с перевесом на одну из сторон. Например, можно раскрутить кубик вдоль одной из осей, и тогда измениться распределение вероятностей. Особенностью наших виртуальных кубиков является применение програмного генератора псевдослучайных чисел. Это позволяет обеспечить, действительно, случайный вариант выпадения того или этого результата.

А если вы добавите эту страницу в закладки, то ваши онлайн игральные кубики никуда не потеряются и будут в нужный момент всегда под рукой!

Некоторые люди приспособились применять игральные кости онлайн для гадания или составления прогнозов и гороскопов.

Весёлого настроения, хорошего дня и удачи!

Преимущество онлайн генератора кубика перед обычными игральными костями очевидно - он никогда не потеряется! Со своими функциями виртуальный кубик справится гораздо лучше, чем реальный - подтасовка результатов полностью исключена и надеяться можно только на его величество случай. Игральные кости онлайн - это, помимо всего прочего, отличное развлечение в свободную минутку. Генерация результата занимает три секунды, подогревая азарт и интерес игроков. Для имитации бросков кубика Вам достаточно нажимать кнопку «1» на клавиатуре, что позволяет не отвлекаться, например, от захватывающей настольной игры.

Число кубиков:

Пожалуйста, помогите сервису одним кликом: Расскажите друзьям про генератор!

Когда мы слышим такое словосочетание как «Игральные кости», то сразу же приходит ассоциация казино, где без них просто не обходятся. Для начала просто вспомним немного, что представляет собой данный предмет.

Игральные кости – это кубики, на каждой грани которых точками представлены цифры от 1 до 6. Когда мы их кидаем, то всегда находимся в надежде на то, что выпадет именно загаданное и желанное нами число. Но бывают случаи, что кубик, падая на ребро, не показывает цифру. Это означает, что бросивший так, может выбрать любую.

Случается и так, что кубик может закатиться под кровать или шкаф, и когда его оттуда извлекают, соответственно, число меняется. В таком случае, кость перекидывается заново, чтобы все четко увидели цифру.

Бросок кубика онлайн в 1 клик

В игре с участием обычных игральных кубиков можно очень легко жульничать. Чтобы выпало нужное число, нужно эту сторону кубика поставить сверху и закрутить его так, чтобы она осталась такой же (крутится только боковая часть). Это неполная гарантия, но процент выигрыша составит семьдесят пять процентов.

Если использовать два кубика, то шансы уменьшаются до тридцати, но и это немалый процент. По причине мошенничества многие кампании игроков не любят использовать игральные кости.

Как раз-таки наш замечательный сервис работает именно для того, чтобы избежать таких ситуаций. Мошенничать с нами будет невозможно, так как бросок кубика онлайн нельзя подделать. На странице выпадет цифра от 1 до 6 совершенно случайным и неконтролируемым образом.

Удобный генератор кубиков

Очень большое преимущество в том, что генератор кубиков онлайн не может потеряться (тем более его можно закрепить в закладки), а обычная маленькая игральная кость может с легкостью куда-нибудь запропаститься. Также огромным плюсом будет являться тот факт, что подтасовка результатов полностью исключается. У генератора есть функция, которая позволяет выбрать от одного до трех кубиков для одновременного броска.

Генератор игральных костей онлайн является очень интересным развлечением, одним из способов развития интуиции. Используйте наш сервис и получайте мгновенный и достоверный результат.

4.8 из 5 (оценок: 116)

Цифровые микросхемы и их применение

Журнал Радио 1 номер 1998 год
В. БАННИКОВ, г. Москва

Всем знакома обыкновенная игральная кость - кубик, на грани которого нанесены от одной до шести точечных меток. Известно, что именно анализ результатов бросания такой кости был заложен в основу теории вероятности. С давних пор игральные кости являются обязательным элементом многих игр. Но оказывается, что этот "инструмент" можно выполнить и на основе электроники. Такая "кость" не становится на ребро, не падает на пол, да и подбрасывать ее не придется. Достаточно лишь нажать кнопку, и через несколько секунд выпадет очередной результат.

Возможны различные варианты реализации подобной конструкции. Принципиальная схема одного из них изображена на рис. 1.

В нем выпавшее число отображается на цифровом индикаторе HG1, сегменты которого коммутируются электронными ключами на транзисторах VT1-VT9 . Устройство также содержит счетчик, выполненный на микросхеме DD2, и генератор импульсов на элементах DD1.1, DD1.2. Частота следования импульсов зависит от напряжения на конденсаторе С1 и изменяется по мере его разрядки от 10 Гц до долей Герца.

Как известно, микросхема К176ИЕЗ является счетчиком-делителем на 6 со встроенным дешифратором. На выходе дешифратора попеременно появляются коды, соответствующие отображаемым цифрам от 0 до 5. Но поскольку игральная кость характеризуется числами от 1 до 6. то необходимо, чтобы вместо нуля индикатор отображал шестерку. С этой целью счетчик снабжен дополнительным дешифратором, выполненным на элементах DD1.3, DD1.4 и транзисторах VT2, VT9.

Заметим, что признаком цифры 0 можно считать наличие сигналов нулевого уровня на выходах с и е микросхемы DD2. Отображение любой другой цифры в диапазоне от 1 до 5 характеризуется присутствием хотя бы на одном из них уровня логической 1. Следовательно, в тот момент, когда на выходах сие появляется напряжение низкого уровня, индикатор должен отобразить вместо 0 цифру 6. При использовании семисегментного индикатора это означает, что необходимо погасить сегмент b и зажечь d.

Именно это и осуществляет дополнительный дешифратор. Установление нулевых уровней на выводах 11 и 13 микросхемы DD2 приводит к появлению такого же сигнала на выходе элемента DD1.4. В результате открываются транзисторы VT2 и VT9. Первый из них закрывает VT3, что приводит к погасанию сегмента b индикатора HG1. Второй шунтирует транзистор VT8, благодаря чему включается сегмент g. Таким образом и формируется требуемая цифра 6.

Устройство работает следующим образом. В исходном (показанном на схеме) состоянии контактов кнопки SB1 индикатор HG1 отображает одну из цифр от 1 до 6. При нажатии на кнопку конденсатор С1 быстро заряжается через резистор R2, вследствие чего генератор начинает вырабатывать прямоугольные импульсы с частотой следования примерно 10 Гц. С его выхода сигналы поступают на счетчик DD2. и на индикаторе HG1 появляются непрерывно мелькающие цифры. После отпускания кнопки SB1 конденсатор С1 начинает разряжаться, частота генератора плавно снижается и скорость смены цифр на индикаторе уменьшается. Примерно через 3 с счетчик DD2 останавливается и на индикаторе HG1 отображается одна из цифр от 1 до 6. Его состояние остается неизменным до следующего нажатия на кнопку SB1 Такая фиксация "выпавшей" цифры не только придает игре повышенную занимательность, но и препятствует жульничеству игроков.

Питается устройство от сети. Излишек напряжения гасит конденсатор С6 (номинальное напряжение не менее 600 В). Резистор R15 ограничивает ток через этот конденсатор, a R14 разряжает его после отключения устройства от сети. Постоянное напряжение около 24 В формируется стабилитронами VD2, VD3. Мощность, рассеиваемая на них, невелика, поэтому допустимо их использование без теплоотвода.

На резисторе R10 создается падение напряжения около 9 В, используемое для питания микросхем DD1, DD2 и транзисторов VT1-VT9. Потребляемая устройством мощность не превышает 2 Вт. Следует учесть, что все его элементы находятся под напряжением сети. В связи с этим они должны быть тщательно изолированы от корпуса, если он выполнен из металла.

Вместо ИВ-6 можно применить светодиодный семисегментный индикатор, например, АЛ305А или АЛ305Ж. воспользовавшись рекомендациями, приведенными в . Однако лучше всего выполнить индикатор в традиционной форме игральной кости, с точками вместо цифр. Другими словами, в этом случае получится универсальная грань кубика, на которой будут загораться от одной до шести светодиодных "точек".

Именно такой индикатор применен во втором варианте устройства (рис. 2). Здесь пусковая цепь (SB1, R1 и С1) и генератор импульсов (элементы DD1.1, DD1.2. VD1, С2, С3, R2-R5) аналогичны описанным выше. Счетчик-делитель частоты на 6 выполнен на триггерах DD2, DD4 и элементе DD1.3, подобно тому, как это сделано в . Временные диаграммы, поясняющие его работу, приведены на рис. 3.

Поскольку входы С триггеров DD2.2, DD4.1 и DD4.2 соединены с прямыми выходами предшествующих, то счетчик на них работает в режиме вычитания. Он считает в двоичном коде. Его информационными выходами являются выводы 1 микросхемы DD4 (старший разряд) и 13.1 микросхемы DD2 (средний и младший разряды соответственно). Состояние счетчика изменяется по фронту сигнала, формируемого элементом DD1.2.

Включение генератора кнопкой SB1 приводит к появлению прямоугольных импульсов на входе С триггера DD2.1 и входе S DD4.2. При этом на инверсном выходе последнего устанавливается сигнал с уровнем логического 0, разрешающий работу триггера DD2.2 по входу С, и счетчик начинает считать. Когда он досчитывает до 0. на прямых выходах триггеров DD2.1. DD2.2 и DD4.1 устанавливается нулевой уровень.

Вслед за тем первый же перепад из О в 1 на выходе элемента D01.2 переводит названные выходы, а с ними и инверсный выход DD4.2. в единичное состояние. Выходной сигнал DD4.2 сбрасывает триггер DD2.1 по входу R. в результате чего счетчик переходит в состояние, соответствующее цифре 5. Следующий импульс, сформированный элементом DD1.3 (на рис. 3 он выделен штриховкой), переводит инверсный выход триггера DD4.2 в нулевое состояние, разрешая тем самым дальнейший счет. Когда счетчик вновь досчитает до нуля, цикл повторится.

Дешифратор, собранный на микросхеме DD3 и элементе DD1.4. построен таким образом, что состояниям 5. 4, 3. 2. 1 и 0 счетчика соответствуют числа 5. 6.1, 2. 3 и 4 на "грани" игральной кости. Это следует из приводимой таблицы, в которой показано соответствие между уровнями сигналов на выходах счетчика, дешифратора и состоянием светодиодов HL1-HL7. При этом горящему светодиоду в таблице соответствует цифра 1. погашенному - 0.

Поскольку потребляемый устройством ток не превышает 60 мА. его можно питать как от сети, так и от батарей "Крона", "Корунд". При использовании сетевого питания допустимо применение такого же бестрансформаторного источника, что и в первом варианте. Однако в этом случае необходимо напряжение 9 В. в связи с чем один из стабилитронов Д815Д (например. VD3) должен быть заменен на Д815В. а другой (VD2) - на любой кремниевый маломощный диод, например, КД105Б (его катод соединяют с катодом VD3).

Расположение светодиодов HL1-HL7 на грани этого варианта игральной кости показано на рис. 4.

В обоих устройствах вместо микросхем серии К176 допустимо использовать их аналоги из серий К561, 564. Во втором устройстве для замены транзисторов КТ315Г. КТ361Г подойдут любые из этих серий, а светодиодов АЛ307БМ - любые, излучающие в видимом спектральном диапазоне. Диодную сборку КЦ405А можно заменить на КЦ405Б. КЦ405В, КЦ402А-КЦ402В или на четыре диода КДЮ5А-КД105В. включив их по схеме выпрямительного моста.

ЛИТЕРАТУРА

1. Алексеев С. Применение микросхем серии К176. - Радио. 1984. N» 4. с. 25-28.
2. Банников В., Варюшин А. Двутонапьная сирена автосторожа. - Радио. 1993. N« 12, с. 31-33.

Вместо обычных игральных костей очень интересно пользоваться электронными. Ранее мы уже рассматривали подобное устройство (см. проект 12 в главе 3), теперь давайте снова обсудим их поподробнее. Обычно электронные кости состоят из электронной и светодиодного дисплея. Это может быть либо , на котором отображаются числа от 1 до 6 (рис. 7.18), либо семь отдельных светодиодов (рис. 7.19).

Рис. 7.18. Электронные игральные кости с семисегментным индикатором

Рис. 7.19. Электронные игральные кости с отдельными светодиодами

Наконец, батарейки можно заменить генератором Фарадея. На рис. 7.20 приведена блок- таких электронных игральных костей.

Как уже неоднократно говорилось, чтобы получить энергию от генератора Фарадея, его нужно несколько раз встряхнуть. Можно создать "детектор встряхивания", который при помощи светодиодов будет’выдавать случайное число. Поскольку питание имеется только тогда, когда вы трясете трубку, то необходим , который продолжит питать в схему в течение некоторого времени и после встряхивания, когда на светодиодах отображается случайное число. После разряда конденсатора выключаются. Увеличить время свечения светодиодов можно, повысив емкость конденсатора.

Спецификация проекта

Цель проекта - создать электронные игральные кости, которые будут показывать случайные числа при помощи светодиодов и без применения традиционных источников энергии (их заменит Фарадея). Для некоторых настольных игр нужно две игральных кости, поэтому во втором варианте предусмотрено два светодиодных индикатора.

Описание устройства

Обнаружение факта встряхивания осуществляется при помощи диода D5, резистора R1 и стабилитрона D6. Входной переменный ток выпрямляется и через диод D5 проходят только положительные импульсы. Сигнал на выходе D5 показан на рис. 7.22.

Откомпилированный исходный код (вместе с файлом MAKEFILE) можно скачать по ссылке: www.avrgenius.com/tinyavrl.

Один из важных фрагментов программы - главный бесконечный цикл, где постоянно отслеживает импульсы на контакте РВО (листинг 7.5).

Когда импульсы перестают появляться, он генерирует случайное число (при помощи TimerO) и отображает его на светодиодах. Такой же код имеется и для двойных костей. Задержка сформирована с помощью функции _delay_loop_2 (в отличие от применявшихся ранее фуНКЦИЙ _delay_ms И _delay_us).

const char ledcode PROGMEM= {Oxfc, Oxee, 0xf8, 0xf2, OxfO, 0xe2, Oxfe} ; void main (void)

unsigned char temp=0; int count=0;

DDRB=0xfe; /* PBO - входной контакт*/

TCCR0B=2; /* делим на 8*/

/* ждем, пока импульс не станет высоким */ while ((PINB & 0x01) == 0);

Delay_loop_2(50);

/* ждем, пока импульс не исчезнет */ while ((PINB & 0x01) == 0x01);

De1ау_1оор_2(50); count=5000;

while ((count > 0) && ((PINB &0x01)==0))

if(count ==0) /* импульсов больше нет - отображаем случайное число */ {PORTB=0xfe; /* выключаем все */

Delay_loop_2(10000); temp=TCNT0; temp= temp%6;

temp =pgm_read_byte(&ledcode);

Tinyl3 запрограммирован при помощи программатора , а установка fuse-битов микроконтроллера показана на рис. 7.28.

Рис. 7.28. Установка fuse-битов микроконтроллера

  • 20.09.2014

    Предлагаемый автогенераторный ИИП (импульсный источник питания) имеет малые габариты и высокий КПД. Его особенностью является то, что магнитопровод импульсного трансформатора работает с заходом в область насыщения. При проектировании автогенераторных ИИП в большинстве случаев мощный трансформатор используют в линейном режиме, а маломощный переключательный — в режиме насыщении магнитопровода. Отдельные обмотки этих …

  • 17.03.2017

    Схема мультивибратора на элементах И-НЕ показана на рисунке 1. Схема имеет два состояния: в одном состоянии элемент DD1.1 закрыт, а DD1.2 открыт, в другом — все происходит наоборот. Например, если элемент DD1.1 закрыт, DD1.2 открыт, при этом конденсатор С2 заряжается выходным током элемента DD1.1, протекающим через резистор R2. Напряжение на …

  • 22.06.2015

    Шунты измерительные стационарные взаимозаменяемые 75ШИС (далее - шунты), номинальным падением напряжения 75 мВ предназначены для расширения диапазонов измерений показывающих регистрирующих приборов постоянного тока, применяемых на различных объектах сферы обороны, безопасности промышленности. ОПИСАНИЕ Конструктивно шунты выполнены виде перемычек манганина, соединенных методом пайки наконечниками из латуни или меди, укрепленных на пластмассовом основании …

  • 06.10.2014

    Это простой индикатор уровня сигнала для звуковоспроизводящей аппаратуры, схема адаптирована к различным потребностям пользователей. Может быть адаптирована к различным уровням входного сигнала- TR1 (регулировка уровня входного напряжения), TR2 (регулировка усиления). Принцип работы: после усиления ОУ на TL017 сигнал выпрямляется диодами D1-D2 (в дальнейшем используется только положительная полуволна сигнала), далее сигнал …