Как сделать так чтобы сидорович продавал все. Создаем торговца в скайриме

Файлы

Ассортимент товаров у торговцев хранится в файлах вида trade_[...].ltx, где... - системное имя торговца. Это файлы:
trade_barman.ltx - Бармен
trade_dolg.ltx - сержант Петренко на базе группировки "Долг"
trade_ecolog.ltx - Сахаров
trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки "Свобода"
trade_trader.ltx - Сидорович
trade_generic.ltx - обычный сталкер

Все они хранятся в папке:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\...
Структура файла

Разберем структуру файла trade_barman.ltx:

buy_condition = barman_generic_buy
sell_condition = {+yan_labx16_switcher_primary_off} barman_after_brain_sell, {+bar_darklab_document_done} barman_after_darkvalley_sell, barman_start_sell
buy_supplies = { yan_labx16_switcher_primary_off} supplies_after_brain, { bar_darklab_document_done}
supplies_after_darkvalley, supplies_start

После этого идет раздел , содержащий предметы, которые бармен покупает.

Структура записи в этом разделе:
wpn_walther = 0.3, 0.1
0.3 - максимальная цена, по которой торговец купит предмет
0.1 - минимальная цена, по которой торговец купит предмет

Цена зависит от репутации игрока.

;"""Аммуниция"""
ammo_9x18_fmj = 15, 0.6
...

;"""Оружие"""
wpn_pb = 3, 0.6
...

;"""Броники"""
stalker_outfit = 3, 0.7
...

;"""Медикаменты"""
bandage = 5, 0.6
...

;"""Еда"""
bread = 10, 0.5
...

На самом деле можете добавлять новый предмет, куда захотите, все эти "категории" существуют исключительно в целях удобства. Игра их не учитывает.

Теперь о структуре одной записи:
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
3 - количество предметов этого типа у торговца
0.6 - вероятность появления каждого из них

То есть если значения равны 4, 0.5, то это означает, что у торговца в ассортименте появятся два предмета этого типа.

Далее идет раздел . Рассмотрим структуру записи в нем:
wpn_walther = 2, 4
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
Цена высчитываетя по формулае (2+4)/2 * базовую цену предмета*(МР).
Модифиакор Реакции(МР) - Цена зависит от репутации игрока. (по умолчанию = 1)
Расширяем ассортимент

Чтобы добавить в начальный ассортимент, например, винтовку FN2000, проделаем следующее:

1. Добавим её в раздел :
;Оружие
...
wpn_fn2000 = 2, 0.5

2. Добавим её в раздел :
;Оружие
...
wpn_fn2000 1, 3

Ну а чтобы оно не пропадало после выполнения важных заданий, запишите её и в ассортименты для выполненных условий.

Испокон веков людям, реализующим различные товары, помогают заговоры и приметы на торговлю. К магии прибегают не только профессиональные продавцы, но и обычные люди, желающие продать какие-то вещи. Ведь, как гласит народная мудрость – на каждый товар есть свой купец. А любой торговец мечтает, чтобы покупатель на его продукцию появился как можно скорее.

Иногда при продаже качественного товара по доступной цене люди проходят мимо, а у других продавцов от покупателей просто нет отбоя. Большую роль в удачной торговле играют талант, опыт и умение продавать. Но если нужно срочно реализовать какую-то вещь по выгодной цене, то помогут народные приметы. Торговля при соблюдении простых правил улучшится, а финансовое положение станет стабильным.

Какие есть приметы на хорошую торговлю?

Первым делом, что нужно сделать, придя утром на рынок или в магазин и начав раскладывать товар на прилавке, это сказать:

«Товар мой лицом и я сама молодцом».

Чтобы привлечь покупателей, принесите из дома немного соли, и наговорите на неё:

«Пешие, езжие, идите сюда, здесь вам место, еда и вода. Мне деньги, вам товар. Аминь».

Бросьте соль правой рукой через левое плечо.

Продав какой-либо товар, на его место поместите вещь, которую давно хотите продать. И вообще, старайтесь вещи, которые долго продаются, развешивать впереди, чтобы покупателям они были хорошо видны. Это во много раз увеличит шансы их быстрее продать.

Хорошо, если первым покупателем окажется мужчина. Это обещает удачную торговлю на весь день. Если же первую покупку совершит женщина, то её деньгами лучше давать сдачу, а не оставлять их себе. Иначе торговля будет плохой.

Часто продавцы, деньгами, полученными от первого покупателя, проводят по оставшемуся товару, привлекая таким образом новые продажи. Вы тоже можете так сделать.

Считается, что первому покупателю нужно уступить, в этом случае наторгуете вы больше. Поругаться с первым клиентом – плохой знак, сулящий недостачи.

Если первая наторгованная купюра крупная, то день будет удачным. А вот упавшую на пол или землю мелочь поднимать не стоит, потому что это принесёт убытки.

Те, кто продаёт товар на развес, под чашу весов может положить монетку, которая будет притягивать деньги.

Другим продавцам гладить свой товар руками не давайте. Считается, что они заберут всю удачу, тогда уж точно хорошей торговли ждать не придётся.

Народная поговорка «Встречают по одежке» знакома нам из детства. Это правило распространяется и на торговлю. Чтобы привлечь как можно больше покупателей, вы должны правильно подобрать гардероб. Одежда должна быть чистой, опрятной и некричащей, а вот яркие и вызывающие вещи лучше надеть по другому поводу. Также у каждого продавца есть счастливая одежда, в которую они были одеты в те дни, когда торговля шла особенно бойко. Эти предметы гардероба стараются надевать на рынок как можно чаще, веря, что они привлекут больше покупателей.

Если торговать вы закончили в конце дня, то пересчет прибыли лучше оставить до утра, потому что считать деньги вечером – плохая примета. В это время день идёт на убыль, и любые финансовые операции могут принести убыток. Именно поэтому после захода солнца нельзя давать в долг, отдавать и пересчитывать денежные средства.

Приметы на удачную торговлю гласят: возвращаясь с рынка домой и встретив на пути нищего, обязательно подайте ему милостыню, сказав про себя: «Да не оскудеет рука дающего». Помните, что добро сделанное вами, обязательно вернётся.

Если желаете, чтобы у вас всегда водились деньги, то за три дня до наступления полнолуния положите под ковёр самую крупную купюру, какая у вас есть в доме. Пусть она там полежит до того момента, когда луна начнёт убывать. Тогда деньги нужно достать и отнести к остальным.

Заговоры на хорошую торговлю

Увеличить продажи вам помогут не только приметы на торговлю для продавца, но и специальные заговоры. Существует множество ритуалов для улучшения торговли, но слишком часто прибегать к их помощи не стоит. Читать заговоры в нетрезвом виде или плохом настроение нельзя.

Во вторник, среду или четверг можно прочитать заговор на зерно. В этот день хотя бы одна из вещей вашего гардероба должна быть желтого цвета. Возьмите в руки горсть любого зерна, медленно пересыпьте его в заранее приготовленное блюдце, при этом приговаривая:

Пересыпьте зерно трижды, каждый раз читая заговор. Крупу не выбрасывайте, а отдайте птицам.

Эффективным считается и заговор на платок. Утром, умываясь перед тем, как идти на рынок, вытрите лицо платком и наизусть прочитайте заговор:

Платок нужно взять с собой туда, где вы торгуете.

Существуют и заговоры на торговлю, которые нужно читать каждый день. Например, каждое утро, придя на рабочее место, первым делом скажите:

«Начинаю торговать, денежных купцов созывать.

Денежные покупатели придут, весь товар мой заберут.

Не буду я знать недостач и убытка,

Деньги всегда у меня будут в избытке.

Будет кошелёк мой деньгами наполняться,

А удача и везение в мой дом стучаться. Аминь».

Чтобы заговоры и молитвы на хорошую торговлю дали результат, помните, что нужно жить по совести. Не завидуйте другим людям, смотрите на все происходящие события позитивно, пусть злоба и ненависть никогда не поселятся в вашем сердце.

Видео: приметы для успешной торговли

При создании карт для майнкрафта у многих возникает желание создания квестов, то есть заданий для игроков — типа «Убей 5 зомби», «Добудь 3 алмаза» и т.д. Раньше игроки просто создавали задачи для игроков, а игрок сам должен был считать сколько он убил, сколько собрал, в-общем, сам должен контролировать выполнение квестов, при этом любое задание можно пропустить и перейти к следующему, согласитесь, это было совсем неправильно. Но времена меняются, в игре появились коммандные блоки и очень полезные , теперь в майнкрафте можно сделать практически всё, что угодно, но при знании программирования и желании изучать команды игры, о которых пишут не так часто. Об одной из возможностей я напишу в этой статье, а именно о том, как назначить товары, которые продаёт и покупает деревенский житель.

Если выбирать самому, что на что должен менять деревенский житель, то можно создавать задания типа «Принеси мне то, а я дам тебе то». Кроме того, таким образом можно организовать торговлю на серверах.

Мы будем использовать команду , чтобы призвать жителя с нужными нам товарами. Команды будут получаться достаточно длинными, поэтому не все они будут влезать в чат, в таком случае используем командный блок.

Призыв жителя с нужными товарами

/summon Villager ~ ~ ~ {Offers:{Recipes:[{maxUses:3,buy:{id:265,Count:8},sell:{id:266,Count:1}}]}}

Меняется максимум 3 раза, купит 8 железных слитков (id:265) за 1 золотой слиток (id:266).

Призыв с помощью коммандного блока

1. Получаем коммандный блок:

/give @p minecraft:command_block

2. Устанавливаем коммандный блок на землю, кликаем по нему правой кнопкой мыши, вводим нашу команду.

3. Рядом с коммандным блоком ставим рычаг, и «дергаем» его, житель призвался, удаляем блок и рычаг.

Другие возможности

1. Призыв жителя одной из 6-и профессий:

/summon Villager ~ ~ ~ {Profession:#}

Вместо # — вставляем от 0 до 5

2. Даём жителю имя:

/summon Villager ~ ~ ~ {CustomName:name,CustomNameVisible:1}

Вместо «name» — любое имя, лучше на английском, так будет меньше конфликтов, хотя и на русском можно.

3. Житель просит два товара

/summon Villager ~ ~ ~ {Offers:{Recipes:[{maxUses:#,buy:{id:#,Count:#,Damage:#},buyB:{id:#,Count:#,Damage:#},sell:{id:#,Count:#,Damage:#}}]}}

maxUses — сколько раз можно обмениваться
id — ID товара
Count — количество
Damage — Доп.ID (например, у досок, шерсти, стекла) или поврежденность предмета, можно удалить или поставить 0

4. Множественная торговля

/summon Villager ~ ~ ~ {Offers:{Recipes:[{maxUses:#,buy:{id:#},sell:{id:#}},{maxUses:1,buy:{id:118,tag:{display:{Name:No More Trades}}},sell:{id:118,tag:{display:{Name:No More Trades}}}}]}}

Сначала торговец продает что-то «maxUses» раз, затем начинает продавать что-то другое.

5. Сочетание всех свойств

/summon Villager ~ ~ ~ {CustomName:name,Profession:#,Offers:{Recipes:[{maxUses:#,buy:{id:#,Count:#,Damage:#},sell:{id:#,Count:#,Damage:#}},{maxUses:1,buy:{id:118,tag:{display:{Name:No More Trades}}},sell:{id:118,tag:{display:{Name:No More Trades}}}}]}}

Здесь главное не ошибиться и заполнить все правильно, иначе игра будет «Крашиться» и вылетать.


ver : 0.1

Fallout3: Создание торговца в Fallout 3

Версия руководства на Tiarum Wiki: v0.2

Вступление

Об этом много спрашивали, поэтому я решил коротко расписать, как создавать торговца. Дело в том, что многие пытались делать его так же, как в Обливионе, но у них ничего не получалось. И на это есть несколько причин. Ниже вы посмотрите, что же это за причины. Пожалуй, приступим.

Начало. Создание NPC

  • Сначала запускаем G.E.C.K.
  • Затем идем File -> Data… Откроется такое окно:

  • Двойным кликом левой клавишей мыши отмечаем мастер-файл Fallout3.esm (чтобы в окошке слева от названия появился крестик) и жмем Ок .
  • Когда загрузятся все ресурсы игры, переходим к окну объектов (Object Window).
  • Раскрываем закладку Actors и выделяем закладку NPC .
  • Справа откроется список всех актеров (НПС) в игре:

  • Кликаем правой клавишей мыши на списке NPC справа и в появившемся меню выбираем New (новый).
  • Откроется окно настройки NPC:

Давайте же приступим непосредственно к созданию нашего будущего торговца.

  • Сначала заполним два первых поля:
  • ID идентификационный код актера. Должен быть уникальным! Пусть будет IgorRaMerchant
  • Name – имя актера, которое будет отображаться в игре. Пусть будет просто Торговец
  • Перейдем на закладку AI Data . Здесь мы определимся, что именно будет продавать наш торговец:

  • Weapons (оружие)
  • Armor (броня)
  • Alcohol (алкоголь)
  • Food (еда)
  • Chems (химия)
  • Stimpacks (медпрепараты)
  • Books (книги)
  • Miscellaneous (разное)
  • Остальные характеристики НПС я решил оставить по умолчанию. Думаю, вы и сами сможете их выставить по своему желанию.
  • В инвентарь (Inventory ) неплохо-бы добавить одежду, пип-бой и какое-нибудь оружие:

  • А сейчас последний штрих по созданию нашего торговца. Добавим ему пакет АИ .
  • Переходим в строке меню Character -> Packages…
  • В открывшемся окне кликаем правой клавишей и в появившемся меню выбираем New .
  • Откроется окно настройки пакета (Package ).
  • Вводим для нашего пакета уникальный ID (у меня – IgorRaMerchantPackage ).
  • Тип пакета (Package Type ) выбираем Wander :

  • Если хотите, в окошке Radius можете выставить радиус, в пределах которого актер будет прогуливаться во время действия пакета.
  • Переходим на закладку Flags . Здесь нас интересует флаг Offers Services .
  • Отметим его. Это разрешит актеру торговать и оказывать другие услуги во время действия пакета:

  • С настройкой пакета все. Жмем Ок .
  • Перетаскиваем только что созданный пакет АИ на закладку AI Packages нашего торговца:

С актером пока все. Перейдем к следующей части… к созданию квеста. :) Кто бы подумал, да?

Создание квеста

  • В окне объектов (Object Window) раскрываем закладку Actor Data и выделяем закладку Quest .
  • На списке квестов справа кликаем правой клавишей мыши и в появившемся меню выбираем New (новый).
  • Откроется окно настройки квеста. Начнем заполнение:
  • Quest Name – название квеста, которое будет отображаться в игре.
ВАЖНО ! В русской игре отображаются только заглавные буквы из названия квеста. Однако наш квест будет не совсем квестом, нам он нужен только для того, чтобы добавить новому торговцу диалоги. То есть, в игре название квеста нигде показываться не будет. Поэтому мы просто оставим это поле пустым.
  • ID – уникальный идентификационный код квеста (у меня – IgorRaMerchantQuest ).
  • Priority – приоритет квеста, поставим 100 . Приоритет влияет на диалоги. Например, если у актера есть приветствия, привязанные к двум квестам, то говорить он будет в первую очередь приветствия из квеста с более высоким приоритетом.
  • Start Game Enabled – если отметить, квест начнет обрабатываться сразу после загрузки игры. Отметим.
  • Allow repeated conversation topics – разрешить повтор тем из закладки Conversation (свободный разговор). Нам ни к чему.
  • Allow repeated stages – разрешить повтор стадий квеста. Нам тоже не понадобится.
  • Script – здесь можно прикрепить скрипт к квесту. Нам ни к чему.
  • Quest Icon – иконка квеста (в Fallout 3 не используется).
  • Сейчас обязательно нажмите Ок . В противном случае, при переходе на другие закладки, информация с первой закладки (Quest Data ) будет утеряна.
  • Вновь открываем наш квест. Продолжим его настройку. Для этого перейдем на закладку Topics (темы).
  • Сначала нам нужно сделать так, чтобы Торговец с нами заговорил, то есть, создать для него приветствие (GREETING ).
  • Для этого в поле слева кликаем левой клавишей мыши и выбираем в появившемся меню New (новый). Откроется вот такое окно:

  • Находим в списке тему GREETING (приветствия) и жмем Ок .
  • Далее переходим к окошку с Info, которое находиться правее. На пустом поле кликаем правой клавишей мыши и выбираем New:

  • Откроется окно New Response , где в верхнем окошке Response Text я наберу такую фразу: « Привет, путник ». Такими словами будет нас приветствовать Торговец .
  • Закрываем это окно.
  • Но это еще не все. Нужно прописать условия (Conditions ).
  • Для этого идем ниже, где видим поле Conditions .
  • Нам нужно сделать так, чтобы установленные нами слова приветствия произносил только Торговец, а не все НПС в игре.
  • Для этого сделаем следующее условие. Правый клик на поле условий и в появившемся меню выбираем New .
  • Настраиваем условие:

  • Теперь добавим новую тему, для этого правый клик в поле слева (там, где мы добавляли GREETING ) и в появившемся меню выбираем Add Topic :

  • Откроется окно выбора темы – Select topic .
  • Опять щелкаем правой клавишей на списке тем и в открывшемся меню выбираем New :

  • Вбиваем название темы (у меня это IgorRaServise ) и жмем Ок. Вот что получилось:

  • Строчка Topic Text – это название темы, которое мы будем видеть в списке тем диалога в игре.
  • Заменим IgorRaServise на фразу – Что у тебя есть на продажу
  • Затем ниже этого поля кликаем правой клавишей и в появившемся меню выбираем New :

  • Откроется окно New Response , где в верхнем окошке Response Text я наберу такую фразу: « Вот, смотри ».
  • Закрываем это окно.
  • Теперь опять спускаемся ниже к условиям (Conditions ).
  • Правой клавишей щелкаем в поле условий и в появившемся меню выбираем New .
  • Настраиваем условие следующим образом:

  • Таким образом, мы привязали и эту тему диалога к нашему Торговцу.
  • Теперь спускаемся в самый низ, туда, где у нас находятся результирующие скрипты (Result Script ).
  • Вводим в поле Result Script (End) следующую строку: ShowBarterMenu
  • Эта функция вызывает меню торговли. Справа жмем кнопку Compile Scriедн. (компилируем скрипт).

Теперь нам надо связать между собой приветствие и тему с предложением поторговать.

  • Для этого вернемся к GREETING , выбираем Info "Привет, путник ".
  • Справа есть поле Add Topics (добавление темы). То есть, сюда мы можем добавить ту тему (или темы), которые появятся в списке тем Торговца после того, как он нас поприветствует.
  • Правый клик на этом поле и в появившемся меню выбираем New .
  • В открывшемся окне выбираем нашу тему (IgorRaServise ) и жмем Ок :

  • Жмем Ок , чтобы закрыть окно настройки квеста.

Готово. У нас есть торговец, который может торговать. Осталось сделать две вещи:

  • Первая – расположить торговца где-нибудь на просторах игры. Думаю с этим проблем возникнуть не должно.
  • И второе – задать торговцу ассортимент товаров. Вот этот момент лучше рассмотреть более детально.

Ассортимент торговца

Что же продает торговец? Если у него есть принадлежащая ему ячейка (магазин, например), то он будет продавать все, что там есть, включая сундуки. Все, кроме того, что на нем надето.

Также у торговцев есть спрятанные контейнеры с предметами для продажи. Кстати, крышки торговца, которые играют роль валюты в Фоллауте 3, находятся именно в этих спрятанных контейнерах, а не в настройках актера, как это было в Обливионе.

В общем, не будем много разговаривать, а перейдем лучше сразу к делу. Сделаем для нашего торговца скрытый контейнер. Поместим его где-нибудь неподалеку от него, но в недоступном месте (под землей, за стеной дома, а можно и вообще в другой локации).

Примечание : если вы хотите добавить что-то на продажу уже существующему торговцу, лучше сделайте отдельный контейнер и положите туда необходимые для продажи предметы. Это уменьшит вероятность конфликтов между плагинами, которые затрагивают одного и того же торговца.
  • Контейнеры находятся в окне объектов по пути World Objects -> Container .
  • Я себе выбрал контейнер FilingCabinet . Двойной клик по нему. Давайте настроим этот контейнер на свой лад.
  • Сначала я сменю его ID на IgorRaMerchantContainer .
  • Флаг Respawns стоит отметить, если вы хотите, чтобы все предметы в контейнере (и ассортименте торговца) восстанавливались каждые три дня.
  • Справа, в окошке Item List , удалим все, что там было.
  • Чтобы добавить то, что мы хотим, кликаем на пустом поле и в появившемся меню выбираем New . У нас появится строчка AbraxoCleaner . Эй, мы такого не заказывали!... :)
  • Смотрим, чуть ниже есть окошко с раскрывающимся списком – Object .
  • Раскрываем список и выбираем то, что нам нужно. Пусть это будет Ammo5mm .
  • AbraxoCleaner в списке предметов изменился на Ammo5mm .
  • В окошке Count можем ввести количество указанного предмета, а в окошке Health % выставить его состояние.
  • Не забудьте, что местная валюта обозначается как Caps001…
  • Вот что у меня получилось сделать с контейнером:

  • Хотите ли вы создать новый предмет или внести изменения в старый?
  • (под ником Igor_Ra )
  • на форуме сайта MTES (под ником IgorLutiy )
  • Все права на данную статью принадлежат автору, то есть мне. Если вы желаете разместить этот материал где-либо, свяжитесь, пожалуйста, со мной!
  • На сайте Oblivion Modding вы можете скачать

EXTREME_TRUCKER
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах gamedata\configs\misc с именем trade_YYY.ltx, где YYY – это имя торговца(например trade_barman.ltx. Если после назв. предмета стоит NO TRADE, значит торговец это не продаёт(не покупает). Вместо NO TRADE нужно вписать желаемые числа (см.ниже).
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены(), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания , т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3

Или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
- начальный ассортимент
- ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
- ассортимент, после “выжигателя мозгов”
- цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
- аналогично
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки , находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения.ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.